Das Verwenden Von Kennzeichen Verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen Im Spiegel Des 86a Abs. 1 Nr. 1 Stgb Und Des Jugendmedienschutzes (in German)
Das Verwenden Von Kennzeichen Verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen Im Spiegel Des 86a Abs. 1 Nr. 1 Stgb Und Des Jugendmedienschutzes (in German)
Das Verwenden Von Kennzeichen Verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen Im Spiegel Des 86a Abs. 1 Nr. 1 Stgb Und Des Jugendmedienschutzes (in German) - Berndt, Sebastian
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Das Verwenden Von Kennzeichen Verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen Im Spiegel Des 86a Abs. 1 Nr. 1 Stgb Und Des Jugendmedienschutzes (in German)
Berndt, Sebastian
Synopsis "Das Verwenden Von Kennzeichen Verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen Im Spiegel Des 86a Abs. 1 Nr. 1 Stgb Und Des Jugendmedienschutzes (in German)"
Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, vor allem hinsichtlich der Tathandlung und der Sozialadaquanzklausel. Besondere Aufmerksamkeit verdienen zudem die Fragen des Tatorts aufgrund des internetbasierten Vertriebs kennzeichenbeinhaltender Spiele aus dem Ausland nach 3 ff. StGB und der individuellen Schuld von Spieleplattformbetreibern im Falle des Uploads inkriminierter Inhalte unter Berucksichtigung der 7 ff. TMG. Auch jugendmedienschutzrechtliche Aspekte des Mediums werden beantwortet. Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass sich eine allgemeingultige Beurteilung des Mediums Computerspiel verbietet. Vielmehr ist eine konkrete Gesamtbetrachtung des Spielinhalts erforderlich, sofern der Upload des Inhalts uberhaupt deutschem Strafrecht zuganglich ist.