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portada Uml. Aplicaciones en Java y c++ (in Spanish)
Type
Physical Book
Publisher
Year
2015
Language
Spanish
Pages
412
Format
Paperback
ISBN13
9788499645162
Edition No.
1

Uml. Aplicaciones en Java y c++ (in Spanish)

Carlos Jiménez de Parga (Author) · Ra-Ma · Paperback

Uml. Aplicaciones en Java y c++ (in Spanish) - Carlos JimÉNez De Parga

5 estrellas - de un total de 5 estrellas 2 reviews
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Synopsis "Uml. Aplicaciones en Java y c++ (in Spanish)"

Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos deEncuadernación: rústica. Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ingeniero de software: las capacidades de programación algorítmica y las capacidades de Análisis y Diseño Orientados a Objetos desde un prisma arquitectónico. Por esta razón se hace cada vez más necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingeniería y de Formación Profesional Informática.Al adentrarse en las páginas de este libro no solo hallará una explicación completa y amigable de la sintaxis y semántica de UML 2.x, sino también una gran colección de ejemplos del mundo real que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje. Además, mediante la evolución de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicación CVS, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java y C++.Por ello, en este volumen encontrará:Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de SoftwareDiagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.xOnce tipos de diagramas más modelado del dominio y patrones de diseñoUn capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language)Implementación en Java y C++ de los diagramas explicadosDescarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Ra-MaUna referencia completa de UML y Programación Orientada a ObjetosPRÓLOGOCAPÍTULO 1. UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO1.2 ¿POR QUÉ MODELAR?1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE1.3.1 Modelo en cascada1.3.2 Modelo en espiral1.3.3 Relación de las fases con los diagramas UML1.4 MDA1.4.1 Introducción1.4.2 Características de MDACAPÍTULO 2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO2.1 INTRODUCCIÓN2.2 ACTORES2.3 CASOS DE USO2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO2.5 FLUJO PRINCIPAL2.5.1 Sentencia condicional "si"2.5.2 Sentencia de control "para"2.5.3 Sentencia de control "mientras"2.6 USO DE < > Y 2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 3. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ3.1 CONCEPTOS BÁSICOS3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ3.3.1 Caso de uso "Hacer jugada"3.3.2 Caso de uso "Configurar parámetros"3.3.3 Caso de uso "Validar usuario"3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL3.4.1 Caso de uso "Listar ficheros"3.4.2 Caso de uso "Clonar repositorio"CAPÍTULO 4. MODELO DEL DOMINIO4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS4.4 HERENCIA4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN4.6 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 5. DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS5.1.1 Tuberías y filtros5.1.2 Por capas5.1.3 Repositorios5.1.4 Intérprete5.1.5 Distribuidas5.1.6 Programa principal / subprograma5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES5.2.1 Interfaces5.2.2 Componentes5.2.3 Puertos5.2.4 Dependencias5.2.5 Caso de estudio: Ajedrez5.2.6 Caso de estudio: Mercurial5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE5.3.1 Nodos5.3.2 Artefactos5.3.3 Caso de estudio: Ajedrez5.3.4 Caso de estudio: Mercurial5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES5.4.1 Paquetes5.4.2 Generalización5.4.3 Relaciones de dependencia5.4.4 Caso de estudio: Ajedrez5.4.5 Caso de estudio: MercurialCAPÍTULO 6. DIAGRAMAS DE CLASES6.1 CLASES6.2 ASOCIACIONES6.2.1 Multiplicidad6.2.2 Agregación y composición6.3 HERENCIA6.4 INTERFACES6.5 DEPENDENCIAS6.6 EXCEPCIONES6.7 CLASES PARAMETRIZABLES6.8 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 7. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES7.2 ESTRUCTURA BÁSICA7.2.1 Línea de vida7.2.2 Activación7.2.3 Mensajes síncronos y asíncronos7.2.4 Creación, destrucción e invocación recursiva7.3 EJEMPLO DE MODELADO: "SERVIDOR FTP"7.3.1 Un solo cliente7.3.2 Dos clientes7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS7.4.1 Saltos condicionales7.4.2 Iteraciones7.4.3 Paralelismo7.5 PARAMETRIZACIÓN7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ7.6.1 Turno del jugador humano7.6.2 Turno de la IA7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 8. DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN8.1 ESTRUCTURA BÁSICA8.2 SALTOS CONDICIONALES8.3 ITERACIONES8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 9. PATRONES DE DISEÑO9.1 ¿POR QUÉ PATRONES?9.2 TIPOS DE PATRONES9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS9.3.1 Sistemas genéricos9.3.2 Sistemas distribuidos9.3.3 Sistemas interactivos9.4 PATRONES DE DISEÑO9.4.1 Descripción de un patrón de diseño9.4.2 Patrones de creación9.4.3 Patrones estructurales9.4.4 Patrones de comportamiento9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ9.5.1 Patrón Facade9.5.2 Patrón Observer9.5.3 Patrón Strategy9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL9.6.1 Patrón Facade e Interpreter9.6.2 Patrón CompositeCAPÍTULO 10. DIAGRAMAS DE ESTADO10.1 CONCEPTOS BÁSICOS10.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO10.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES10.4 TIPOS DE NODOS10.4.1 Nodos inicial y final10.4.2 Nodos de interconexión10.4.3 Nodos condicionales10.5 EVENTOS10.1.1 Eventos de llamada10.1.2 Eventos de tiempo10.6 ESTADOS COMPUESTOS10.6.1 Estados compuestos simples10.6.2 Estados compuestos ortogonales10.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS10.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS10.9 HISTORIAL10.9.1 Historia superficial10.9.2 Historia profunda10.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ10.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 11. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD11.1 ESTRUCTURA BÁSICA11.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL11.2.1 Nodos de decisión11.2.2 Nodos de concurrencia y paralelismo11.3 EVENTOS DE TIEMPO11.4 NODOS OBJETO11.5 NODOS DE DATOS11.6 PARTICIONES11.7 PARAMETRIZACIÓN11.8 REGIONES11.8.1 Regiones de expansión11.8.2 Regiones interrumpibles11.8.3 Regiones "if"11.8.4 Regiones "loop"11.9 MANEJO DE EXCEPCIONES11.10 CONECTORES11.11 SEÑALES Y EVENTOS11.12 MÚLTIPLES FLUJOS11.13 STREAMING11.14 MULTICASTING11.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ11.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 12. DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA12.1 ESTRUCTURA BÁSICA12.1.1 Puertos12.2 COLABORACIONES12.3 USO DE LA COLABORACIÓN12.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ12.4.1 Diagrama de estructura compuesta12.4.2 Colaboración12.4.3 Uso de la colaboración12.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL12.5.1 Diagrama de estructura compuesta12.5.2 Colaboración12.5.3 Uso de la colaboraciónCAPÍTULO 13. OCL (OBJECT CONSTRAINT LANGUAGE)13.1 ESTRUCTURA BÁSICA13.2 TIPOS Y OPERADORES13.3 MODELO DE REFERENCIA: "ACADEMIA"13.4 EXPRESIONES DE RESTRICCIÓN13.4.1 Expresión inv:13.4.2 Expresión pre:13.4.3 Expresión post:13.4.4 Operador @pre13.5 EXPRESIONES DE DEFINICIÓN13.5.1 Expresión body:13.5.2 Expresión init:13.5.3 Expresión def:13.5.4 Expresión let:13.5.5 Expresión derive:13.6 COLECCIONES13.6.1 Nociones básicas13.6.2 Operaciones básicas13.7 NAVEGACIÓN13.8 OCL EN LOS DIAGRAMAS DE ESTADO13.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ13.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 14. INGENIERÍA DIRECTA EN JAVA14.1 DIAGRAMAS DE CLASES14.1.1 Representación de una clase14.1.2 Asociaciones14.1.3 Herencia14.1.4 Agregación14.1.5 Composición14.1.6 Clases abstractas14.1.7 Clases internas14.1.8 Clases asociación14.1.9 Asociación calificada14.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS14.2.1 Interacción básica14.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad14.2.3 Saltos condicionales14.2.4 Iteraciones14.3 DIAGRAMAS DE ESTADO14.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIALCAPÍTULO 15. INGENIERÍA DIRECTA EN C++15.1 DIAGRAMAS DE CLASES15.1.1 Representación de una clase15.1.2 Asociaciones15.1.3 Herencia simple15.1.4 Herencia múltiple15.1.5 Agregación15.1.6 Composición15.1.7 Clases abstractas e interfaces15.1.8 Clases asociación15.1.9 Asociación calificada15.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS15.2.1 Interacción básica15.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad15.2.3 Saltos condicionales15.2.4 Iteraciones15.3 DIAGRAMAS DE ESTADO15.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZANEXO A - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSA.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICAA.2 CARACTERÍSTICAS DE LA POOA.3 CLASES Y OBJETOSA.4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN C++A.4.1 Clases y objetosA.4.2 HerenciaA.4.3 PolimorfismoA.5 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVAA.5.1 Clases y objetosA.5.2 PaquetesA.5.3 HerenciaA.5.4 InterfacesA.5.5 PolimorfismoANEXO B - RESUMEN DE NOTACIÓN UMLB.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USOB.2 DIAGRAMA DE ROBUSTEZB.3 DIAGRAMA DE COMPONENTESB.4 DIAGRAMA DE DESPLIEGUEB.5 DIAGRAMA DE PAQUETESB.6 DIAGRAMA DE CLASESB.7 DIAGRAMA DE SECUENCIASB.8 DIAGRAMA DE COMUNICACIÓNB.9 DIAGRAMA DE ESTADOSB.10 DIAGRAMA DE ACTIVIDADESB.11 DIAGRAMA DE ESTRUCTURA COMPUESTABIBLIOGRAFÍAREFERENCIAS WEBÍNDICE ANALÍTICO

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Mario SilvaThursday, September 08, 2016
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Una mejor forma de generar mejor presentación y reducir codigo, estructurar proyectos bajo estandares UML

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Brothyam HuamanMonday, March 13, 2023
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Muy buen libro y bien explicado, aplicaciones en Java pero fácilmente se puede hacer en otros lenguajes los ejemplos son muy claros.

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